Приёмка графики

Страница для телефона, в поиске не показывается. Картинки — пиксельные, тянутся без сглаживания.
С 0.55.0 (Task T1) фигуры — классический набор владельца, перенесённый на пиксельную сетку. Разделы ниже про «вариант 6» — история Task R.

T9 · Портреты, статусы-предметы, эффекты семейств, магазин (0.63.0)

Двадцать портретов семейств гамбитов — пиксельные фигуры игры с атрибутом (генератор tools/gen_gambit_portraits.py, лист ×4). Статусы — предметы на фигуре (щит, нимб, зубья, лёд). Шесть семейных эффектов читаются из диффа состояния боя. Продажа с доски долгим тапом, тост «открыто новое», подорожание карточек после сброса, перетаскивание как опция, цепочки наставника и «приближается босс».

Портреты семейств гамбитов Жетоны с портретами Статусы-предметы на фигурах

T8 · Коллекция, разблокировки, настройки (0.62.0)

Один экран «Коллекция» с вкладками: прогресс (путь, кладбище, страйки, достижения), гамбиты N/200 (запертые — цепи и условие серым), фигуры с диаграммой 5×5 от правил игры, клетки «???» до встречи, враги, боссы-силуэты, помехи (заперта). 69 условий разблокировки эпических и легендарных + 6 секретов с пасхалками (магазин, настройки, вкладка боссов, титры, удержание пешки меню). Диалог «открыт новый гамбит» с конфетти. Настройки: разделы-якоря, улучшенный ИИ (2 полухода), координаты, 5 скинов доски, сброс данных.

Коллекция Открыт новый гамбит Настройки

T6 + T7 · Кладбище, монеты, поражение, наставник, меню (0.61.0)

Кладбище после карты пути: последние пять павших, первая бесплатно, дальше +$3 до конца забега, «больше не показывать» = тумблер настроек. «Получить $N» — панель улетает, монеты летят в казну 1.4 с. Поражение: панели уезжают, «Забег окончен» над доской, доска стоит 1.5 с. Наставник: слон с моноклем печатает уроки и подсказки первого забега, ключевые слова латунью. Меню: ряд «Правила · Обучение · Настройки».

Кладбище Наставник

T5 · Бой как у референса (0.61.0)

Батч 1 ТЗ T5: «В бой» → панели расстановки уезжают за края 500 мс с искрами, партия стартует после (лента, шаг 50 мс); через 130 мс после удара клетку жертвы накрывает облако дыма из пиксельных клубов (кадр +280 мс); плотная тень-эллипс под фигурой; клетки — пиксельные плиты с фаской и жилками, заклёпки на кайме; ход подсвечивается светом, взятие — рамкой с прицелом; на «ваш ход» — «дин» и вспышка каймы.

Уход панелей расстановки Облако дыма взятия Доска T5: плиты, заклёпки, подсветка

ТЗ T5 — «Как у референса» (25.10, на согласование)

Заставка, обучение с наставником, бой, итоги и кладбище, справка и коллекция — что делаем и в каком порядке (релизы 0.60–0.64): dev-tz-t5.html.

Варианты фигур на выбор (24.10, вечер)

Владельцу не понравился набор 0.61.0 на телефоне («пешка-штык»). Десять наборов с круглоголовой пешкой — отдельная страница dev-pieces.html, общий лист ниже.

Десять вариантов наборов фигур

Task T4 · Классические мировые фигуры в пикселе (0.61.0)

Общепринятые силуэты ♔♕♖♗♘♙ (набор Колина Бёрнетта, BSD — те же, что на ch960.com), перенесённые на сетку 24×24 конвейером `gen_pixel_classic.py --set cburnett`: конь мордой влево, как в глифе ♘ (0.61.0), крест короля — пиксельным патчем, корона ферзя — пять зубцов с шариками. Верхние ряды ×2 (как на телефоне), нижние ×6.

Исходные силуэты набора cburnett Пиксельный набор по силуэтам cburnett Доска телефонной ширины с новыми фигурами

Позы коня из того же вектора: покой, настороже, замах, бросок (к морде, влево), возврат, попадание со сколами, оседание.

Позы коня cburnett

Иконка приложения 0.61.0: пиксельная пешка игры пиксель в пиксель на чернильном фоне (`tools/gen_app_icon.py`), тот же значок в Play и в логотипе сайта.

Иконка приложения 0.61.0

Вариант B (утро 24.10, остаётся в генераторе как `--set staunton`): собственный вектор по мотивам Staunton. Владелец выбрал мировые силуэты.

Вектор Staunton Пиксельный набор Staunton (вариант B)

Task T4 · Подписи взятия всех фигур

Клетка жертвы крупно, шаг 40 мс, 1,2 с. Пешка — горсть пыли: веер искр по баллистике и кольцо пыли. Конь — удар копыт: две латунные подковы впечатываются с волной земли. Слон — косой свет: аметистовые лучи крест-накрест и нимб звёздочек. Ладья — плита: каменная плита падает с фаской, трещинами и сколами. Король — печать: латунная печать с крестом и восемь золотых лучей. Ферзь — коронованный росчерк (S15). У каждой подписи свой звук.

Подпись взятия пешкой Подпись взятия конём Подпись взятия слоном Подпись взятия ладьёй Подпись взятия королём

Task T3 · Обучающая партия (0.57.0)

Первый «Играть» — партия-урок 5×5 на минуту в телефонной раскладке. Плашка у нижнего края меняется по событиям: цель и «нажмите коня» → ходы и взятие → «король — обычная фигура» (король врага в капкане под ударом коня) → «клетка треснула» (обвал со второго раунда). Финал — «В забег». Настоящая партия ядра, второго свода правил нет.

Обучающая партия на телефоне

Task T3 · «Как играть за минуту» на главной

Запись первой партии из живого боя (FirstGameFramesTest, 46 кадров по 120 мс, телефонная раскладка 411 dp): выбор коня → подсветка ходов → взятие пешки с осколками и монетой → ответ врага → шаг пешки. Четыре карточки блока — настоящие кадры: расстановка, подпись взятия ферзя, обвал, кузница.

Первая партия, GIF

Task T2 · Карточка Google Play

Семь скриншотов карточки (1080×1920): настоящие экраны приложения, отрисованные в размере телефона тестом PlayStoreScreenshotTest, в рамке с подписью (`tools/gen_store_assets.py`). Те же кадры — на главной странице сайта. Баннер 1024×500 и значок 512 — там же.

Лист скриншотов карточки Google Play Баннер карточки

Task T1 · Классические фигуры в пиксельной графике

Векторный набор владельца (проект 960, `art/pieces/svg`) перенесён на сетку 24×24 генератором `tools/gen_pixel_classic.py`: силуэты те же — король с золотой колокольной короной и крестом, ферзь с зубчатой короной и тремя шарами, башня с коралловым поясом, митра с коралловой прорезью, конь владельца с коралловым глазом, пешка-шар с коралловым кольцом, у всех двухъярусная подставка. Обводка внутрь силуэта, линия раздела между частями, свет сверху-слева; плита подставки — цвет стороны. Верхние ряды ×2 (как на телефоне), нижние ×4.

Векторный оригинал: классический набор владельца Лист классических пиксельных фигур

Доска телефонной ширины (412 точек) с обеими армиями: светлая армия — костяное тело в тёмной обводке, тёмная — тёмное тело в коралловой; плита подставки золотая против багряной.

Пиксельная доска с классическими фигурами

Позы коня получены поворотом головы вокруг основания шеи прямо в векторе, до растеризации: покой → настороже → замах (голова назад, присел) → удар (морда к краю клетки) → возврат с недолётом. Гибель: попадание (голова отброшена, сколы по контуру) → оседание (голова ушла вниз, верх клетки пуст — этот кадр режется на осколки). Остальные фигуры — модели деформации, как прежде.

Лента кадров атаки классического коня Лента кадров гибели классического коня Атака классического коня из живого боя

Task S15 · Обвал красочно и подпись взятия ферзя

Обвал крупным планом (3×3 клетки, шаг 50 мс, 2,0 с): предупреждение — золотая рамка и тление → трещины раскаляются (оранжевый → коралл) → РАСКОЛ: вспышка бездны (костяное ядро, зарево золото/коралл, 260 мс), два кольца ударной волны (золото и коралл, 450 мс с шагом 120), плиты и фигура падают в провал, фонтан угольков веером вверх с хвостами (золото → коралл → гранат, 950 мс), клубы дыма поднимаются и тают (1,1 с), остаётся дыра с дымком. Описание фигуры/клетки во время обвала закрывается «×».

Анимация обвала клетки Лента кадров обвала

Подпись взятия ферзём (клетка жертвы крупно, шаг 40 мс, 1,2 с): общая сцена взятия (вжатие в страхе, hit-кадр, осколки, «+$») плюс росчерк ферзя — клетка вспыхивает королевским пурпуром 120 мс, по жертве проходит латунный полумесяц с костяным ядром 160 мс, четыре золотые звёздочки по очереди, над осколками поднимается и тает пиксельная корона 0,5 с; звук — вжух лезвия с шиммером. Остальные фигуры — следующие версии.

Анимация взятия ферзём Лента кадров взятия ферзём

Task S8 · Боссы: явление v2, способность видимо, бой, поражение

Экран телефона 412×732, шаг 100 мс. Явление босса ~7,9 с: тьма в тему босса 0,5 с → пустая сцена 0,6 с → ПОЯВЛЕНИЕ 3,2 с (у каждого из восьми своё) → вспышка раскрытия 0,35 с с частицами и аберрацией → портрет уменьшается к верху → имя и титул за 70 мс с линией и ромбом, 2,3 с → карточка способности. Ниже — Отречённый (рой → силуэт → трещина → взрыв) и Пожиратель (пузыри → свечение → точка → приманка → рыба); ленты всех восьми — в docs/audit/anim/s8_intro_*.

Явление Отречённого Явление Пожирателя Лента явления Вечного

Способность видимо: на расстановке перед Отречённым пять проклятых клеток проступают по одной каждые 200 мс (тёмно-бурый → чёрный → кольцо с крестом), по краям — полосы аберрации. Цели — из ядра, совпадают с фактом старта партии.

Лента способности Отречённого на расстановке

Босс в бою и поражение: на ход врага портрет вспыхивает красным 0,6 с; при победе умирает по характеру (гаснет и втягивается / улетает вверх / растворяется). Поражение у босса: кровавый узор 0,6 с, босс со «вторым выражением», титул падает сверху через 1,2 с, панель раскрывается из полосы, плашки каскадом.

Смерть босса Лента экрана поражения

Task S14 · Кузница гамбитов и знак провала

Экран телефона 412×732, шаг 50 мс, первые 2,3 с сцены жетона гамбитов — вместо автомата с кружочками. Наковальня и пешка-кузнец поднимаются (0,3 с) → удары молота: обычный — 2, легендарный — 4 (0,55–1,5 с), на каждом вспышка на заготовке, веер искр (кость / золото / цвет редкости), дрожь сцены, у легендарного — кольца ударной волны → заготовка раскаляется в цвет редкости → 1,75 с всплывает к центру, кузница гаснет → 2,1 с титул редкости, сетка и лучи; дальше — прежняя развязка (белый силуэт, падение, вспышка, лучи, портреты) на 1,2 с раньше.

Анимация кузницы — легендарный Анимация кузницы — обычный Лента кадров кузницы — легендарный

Знак провала вместо огня: над своей фигурой на треснувшей клетке два красных шеврона вниз едут конвейером (4 кадра по 140 мс) к голове фигуры; клетка тлеет как раньше. В игре фигура ещё вжата в страхе и в первый момент над ней бирка «уводите!».

Лента кадров знака провала

Task S13 · Путь забега

Экран телефона 412×732, шаг 50 мс, 2,1 с. Сцена после победы в партии 4 стадии 1: 0–0,32 с выигранный узел заливается латунью, галочка выскакивает с перелётом, искры → 0,6 с пешка-герой прыгает по дуге на узел босса (0,52 с) → посадка: сплющивание, заливка, искры → портрет босса просыпается из призрачного силуэта за 0,6 с → 0,8 с хвост. Будущие стадии — тусклые узлы с номерами, босс будущей стадии — «???». Камера ведёт героя; в игре по пройденной дорожке бежит огонёк, пешка дышит (в ленте не видно — бесконечный цикл).

Анимация карты пути забега Лента кадров карты пути

Task S12 · Заставка-сборка меню

Экран телефона 412×732, шаг 50 мс, 2,6 с. Пешка-талисман падает сверху за 260 мс (эталон: 4 кадра) и приземляется со сплющиванием и пылью → 1,0 с ВСПЫШКА белым: обложка, угольки и скрим окрашиваются за 300 мс, из титула бьют искры, стартует музыка → буквы VIRURO влетают по одной (шаг 60 мс, 1,7 → 1 с перелётом) → 1,55 блик по латуни → 1,75 «Играть» пружиной 0,4 → 1,1 → 1 → 2,0 подзаголовок снизу. Эталон: NOTES §55, полосы boot_assemble / boot_pawn (пешка падает, стоит 0,8 с, вспышка-сборка за кадр, «играть» из точки 250 мс, ряд кнопок снизу 150 мс).

Анимация заставки меню Лента кадров заставки меню

Task S11 · Треснувшая клетка тлеет, огонь — язычок пламени

Крупный план 3×3, шаг 70 мс, цикл дыхания 1,6 с. Клетка перед обвалом: красный тон с пульсом, тлеющая жила по контуру, жаркие трещины (свечение → уголь → тёмная щель), белый дымок вверх, угольки из щелей, выкрошенные края, дрожь ±0,35 dp. Огонь над своей фигурой — язычок с боковым отростком и искрами, 4 кадра по 120 мс (эталон NOTES §10: красная заливка с дымком + жёлто-оранжевый язычок). Тап по фигуре — строка «горит под ногами…» и «подробнее».

Анимация тлеющей клетки и огня Лента кадров тлеющей клетки

То же на доске боя (сцена s3_fire, 8 кадров): своя пешка на треснувшей клетке в углу.

Лента кадров огня на доске

Task S10 · Редкость как событие — легендарная гача

Экран телефона 412×732, шаг 100 мс, 8,7 с. Сцена одна для всех редкостей до капсулы (капсулы в стекле — четыре цвета редкостей). 2,6 с капсула цвета редкости → 3,30 заголовок выскакивает за 130 мс с перелётом (легендарный — золото с белой обводкой, крупнее) → 3,40 в тот же кадр загораются веер лучей, сетка и корпус автомата → 4,5 блик по капсуле → 4,8 конфетти-дождь → 6,7 тост «Новый гамбит в коллекции!»: портрет в цепях → белая вспышка разрыва 7,03 → портрет 7,37 → лучи, портреты, фанфара на окраске. Эталон: полосы rar5_capsule / rar5_full (NOTES §50).

Анимация легендарной гачи Лента кадров легендарной гачи

Task S10 · Редкость как событие — обычная гача

Та же сцена для обычной редкости: капсула и лучи песочного цвета, конфетти редкое — с выстрела портретов. У каждого портрета значок ⓘ «подробнее»: лист с правилом, «как работает», примером и плашками терминов. Остальные редкости — ленты docs/audit/anim/s10_gacha_rare / s10_gacha_epic.

Анимация обычной гачи Лента кадров обычной гачи

Task S7 · Жетон фигур — автомат с предложением

Экран телефона 412×732, шаг 50 мс от «стоп!». Тот же автомат, что на старте: взрыв искр и ореол, барабаны встают 100 / 300 / 550 мс, сцена дважды мигает (600 и 700 мс), из барабанов вырастает белый силуэт выпавшей фигуры с «взять», к 1,5 с окрашивается. Планка эталона NOTES §49.А.

Анимация жетона фигур Лента кадров жетона фигур

Task S7 · Жетон гамбитов — гача-капсула

Шаг 100 мс, 8,7 с. Автомат выезжает снизу → шевроны бегут → стекло вспыхивает → сцена гаснет → капсула выпрыгивает в лоток и катится к центру → редкость капсом → капсула белеет, падает и сплющивается → вспышка → луч вверх → V-лучи → «выберите гамбит» → три портрета выстреливают белыми силуэтами → цвет. Планка NOTES §49.Б.

Анимация гачи Лента кадров гачи

Task S7 · Жетон клеток — плинко с маятником

Шаг 100 мс. Панель вырастает из угла → световые ёлочки по сетке → лотки → пеги → ползунок-маятник (период 2,4 с) → «запуск» пружиной. Запуск: шарик из позиции маятника скачет по пяти рядам пегов с кольцами, садится в лоток → панель гаснет → белый квадрат из точки → карточка клетки сама → «взять» → экран «выберите клетку для замены». Планка NOTES §49.В.

Анимация плинко Лента кадров плинко

Task S6 · Автомат стартовых фигур — открытие

Экран телефона 412×732, шаг 100 мс. Панель раскрывается из вертикальной полосы (370 мс), по периметру кольцо лампочек и бегущая световая дорожка (оборот 1,5 с), барабаны падают по одному с шагом 260 мс, крутятся — другая фигура каждый кадр — и на 2,7 с пружиной выпрыгивает «стоп!». Планка эталона NOTES §42.

Лента кадров открытия автомата

Task S6 · Автомат — «стоп!»

Шаг 50 мс. Взрыв искр на весь экран и лучистый ореол за панелью, барабаны встают 100 / 300 / 550 мс с белой вспышкой выпавшей фигуры, 1,5 с любования, анти-замах до 1,08 и схлопывание в точку за 250 мс.

Анимация стопа автомата Лента кадров стопа автомата

Task S6 · Старт забега на доске

Шаг 100 мс, 8,6 с. Пауза 1,2 с на пустой сцене → доска слетается ДВУМЯ РОЯМИ с маркером-скобкой по зоне высадки → титул этапа → пустой столб света 850 мс → боковые панели → три стартовые фигуры спускаются чёрными силуэтами (центральная первой, две вместе), белая вспышка, цвет → столбы и силуэты врагов, столбы гаснут снизу вверх, окраска → HUD по частям.

Анимация старта забега Лента кадров старта забега

Task S5 · Живое меню

Экран телефона 412×732, шаг 250 мс. Обложка медленно наезжает (наезд туда-обратно за 14 с), над ней снизу вверх плывут угольки; за 2 с меняется больше 5% пикселей — планка «живой фон» эталона. Выключается тумблером «живой фон» и режимом «меньше движения».

Лента кадров живого меню

Task S4 · Магазин с доской

Широкое окно 1280×800, живая запись из тестовой сборки. Три колонки эталона: слева сток с лимитом доски и «улучшить», в центре доска следующей партии (формация врага силуэтами, две нижние линии — высадка; фигуры ставятся перетаскиванием из стока или тапом), справа карточки, жетоны, полка гамбитов и зелёная «далее». На записи — сброс оффера: карточки выскакивают по одной с шагом 90 мс с перелётом.

Магазин с превью доски Анимация сброса оффера Лента кадров сброса оффера

Task S3 · Красная кайма опасности и пепел

Живая запись, шаг 40 мс. Вход в режим обвала (или последняя своя фигура под ударом): по всему периметру экрана за 300 мс загорается красная кайма, дальше она медленно пульсирует; в обвале поверх летит пепел снизу вверх. Центр экрана остаётся тёмным — доска читается. Один приём на два смысла, как у эталона.

Анимация красной каймы опасности Лента кадров красной каймы

Task S3 · Огонь над фигурой на обречённой клетке

Своя пешка стоит на треснувшей клетке, которая провалится следующим тиком обвала: вместо «!» над ней горит огонь — четыре кадра по 120 мс, языки качаются. Кадры сняты на спокойной доске (сбор доски уже прошёл), шаг 120 мс.

Анимация огня над фигурой Лента кадров огня

Task S2 · Искры крупной кнопки

Живая запись из тестовой сборки, шаг 20 мс. Любой клик по кнопке — щелчок одного семейства (45 мс, 1.5 кГц, как у эталона). Крупные кнопки — «вперёд», «пропуск», «получить», «далее», «играть» — по нажатию выстреливают веером из 14 жёлтых искр: разлёт вверх, тяготение, угасание за 200 мс. Искры рисуются поверх кнопки и не зависят от экрана.

Анимация искр кнопки Лента кадров искр кнопки

Task S2 · Переход экранов панелями

Магазин, колесо, итоги и конец забега больше не растворяются друг в друге: новая панель въезжает снизу за 300 мс с отскоком (синяя — старый экран, золотая — новый), старая уходит вниз за 200 мс, фон стоит на месте. Ни одного полупрозрачного кадра — это проверяет тест. Звук: вжух на старте движения, глухой стук на посадке. Расстановка и бой меняются катом — у них свои сцены (приход из магазина, въезд панели действий через 1.1 с после «вперёд»).

Анимация перехода экранов панелью Лента кадров перехода экранов

Task S1 · Сцена прихода на расстановку (магазин → расстановка)

Живая запись из тестовой сборки, экран телефона 412×732, шаг 100 мс. Порядок как у эталона: доска вырастает из масштаба превью (0–1 с), по колонкам врагов зажигаются столбы света и фигуры опускаются в них на свои клетки (1.3–2.4 с, колонки с разбегом 150 мс), титул «Этап · Партия» на тёмной плашке (2.2–4.4 с), панель расстановки въезжает снизу с отскоком (4.2–4.5 с). Вся сцена 4.5 с, у эталона 5.5 с. Тап — перемотка на финал.

Анимация прихода на расстановку Лента кадров прихода на расстановку

Task S1 · Враг думает — монохром экрана

Пауза перед ходом врага теперь 1.1 с, как у эталона (было 0.28 с). Последние 300 мс паузы весь экран, включая фон, уходит в чёрно-белое; цвет возвращается вместе с прыжком фигуры. Кадры 0–16 — цвет, 17–23 — серое, 24 — цвет вернулся. После посадки вражеской фигуры над каждой своей под ударом загорается красный «!» со звоном, а ходившая последней вражеская фигура обведена скобкой.

Лента кадров монохрома при ходе врага

Task S1 · Победа как последовательность

Три провалившиеся клетки на доске. 0.6–3.6 с — конфетти четырёх цветов палитры по баллистике; 3.2–4.0 с — плиты трёх дыр возвращаются по одной (шаг 130 мс, обратный трек обвала); 4.2 с — панель итогов въезжает снизу; далее строки появляются по одной с шагом 250 мс — «награда за победу», «заработано в бою · взято N», «процент на казну» — и кнопка «получить» выходит пружиной. Ни одна фаза не требует нажатия; тап — перемотка к заполненной панели. Числа строк — из разбивки ядра, сумма равна казне.

Анимация сцены победы Лента кадров сцены победы

Плашка по тапу: ОСОБЫЕ свойства

Снято из живого боя, ширина телефона 412 точек. Раньше тап по вражескому королю давал только имя и строку о ходе — красный маркер свойства горел, а что он значит, прочитать было негде. Теперь плашка договаривает: «Арьергард — нельзя взять, пока не останется последним врагом; обвал берёт всегда». Цвет строки говорит о её природе: гранат — свойство врага, синий/зелёный — статус, цвет клетки — клетка под фигурой.

Плашка вражеского короля со свойством формации

Своя фигура под статусом

Та же плашка у своей ладьи: ход на месте, ниже — ЗАЩИЩЕНА синим, ровно тем же текстом и цветом, что в карточке по долгому нажатию. Двух наборов текстов в игре нет.

Плашка своей ладьи со статусом ЗАЩИЩЕНА

Специальная клетка — тоже по тапу

Тап по пустой клетке с модификатором открывает её имя и действие: «Алтарь — благословляет фигуру, зашедшую на клетку». Обычная пустая клетка по тапу по-прежнему молчит, чтобы плашка не мигала на каждом промахе — её разбор остаётся на долгом нажатии.

Плашка специальной клетки Алтарь

Фигура без свойств — плашка не раздулась

Контроль: у простого вражеского коня плашка ровно прежняя — имя и строка о ходе, две строки. Свойства показываются только когда они есть, и не больше трёх строк: полный перечень всегда доступен долгим нажатием.

Плашка обычного вражеского коня без особых свойств

Восемь боссов — портреты крупно

Сетка 48×48 — ровно два спрайта фигуры, поэтому пиксель босса равен пикселю пешки, а сам он вчетверо крупнее. Слева направо, сверху вниз: Арбитр (коромысло весов, лицо расколото на светлую и глухую половины), Затворник (пустота под капюшоном и кладка вместо плеч), Пожиратель (пасть вырезана в черепе, клыки разной длины), Иллюзионистка (правая половина лица съехала на три пикселя — разбитое отражение), Часовщик (тёмное стекло, стрелки встали крестом поверх глаз), Автоматон (шестерни на висках, вместо глаз щель визора), Вечный (корона из пяти шипов, великий шлем с Т-прорезью), Отречённый (единственный, кто прогорел насквозь). Через одного — на тёмной и светлой подложке.

Восемь портретов боссов крупно

Те же восемь — в размере телефона

Масштаб ×2. Здесь и решается, узнаётся ли каждый с одного взгляда, не читая подписи.

Восемь портретов боссов в телефонном масштабе

Явление босса — анимация

Записано из настоящего оверлея боя. Три такта: доска гаснет в чёрное (0,28 с), потом он ИДЁТ из глубины на зрителя 0,9 с — размер обратен расстоянию, поэтому первую половину пути он почти не растёт, а последнюю четверть обрушивается; угли глаз разгораются раньше тела, и поступь трясёт картинку всё сильнее, потому что он ближе. На приходе доску бьёт тряской, и только потом выезжает карточка. Приближается он ступенями целого масштаба — плавное увеличение размыло бы пиксельную сетку. 1,92 с, 48 кадров.

Появление босса: наплыв из темноты

Босс применил способность

«Вечный» взял фигуру и отнял ход — раньше это было видно только по журналу. Теперь доска гаснет, из темноты на миг проступает его знак и бьёт кольцом по клетке события: резкий фронт, долгое послесвечение. Цвет кольца говорит, ЧТО случилось: кость — приговор Арбитра, коралл — Пожиратель съел фигуру из стока, гранат — Вечный отнял ход, синь — у Часовщика спал стазис. 1,76 с, 44 кадра.

Эффект способности босса над доской

Ход — потрясение по доске

Записано из настоящей доски боя. Конь садится на клетку — она проседает под ним, и от неё кольцом расходится волна: соседи вздрагивают позже и слабее, дальние — едва. Задержка ровно по расстоянию (70 мс на клетку), сила падает по экспоненте. 1,05 с, 35 кадров.

Ударная волна по доске от хода

Взятие — удар, стоп-кадр и разлёт

Удар сбивает доску с места и ДЕРЖИТ её сдвинутой 90 мс (стоп-кадр), потом доска отыгрывает затухающим звоном вдоль удара. Следом коралловое кольцо волны — взятие бьёт вдвое сильнее хода. Осколки жертвы подлетают и падают ниже клетки, как брошенные камни. 1,32 с, 44 кадра.

Удар по доске при взятии: стоп-кадр, тряска, волна, осколки

10 вариантов коня (выбран 6-й)

Сверху вниз 1–10. В строке одна фигура четырежды: светлая армия на светлой и тёмной клетке, потом тёмная на тех же. Крупно, видна сетка.

Десять вариантов коня крупно

Те же 10 — в размере телефона

Масштаб ×2, ровно как на доске в игре. Здесь и решается, читается ли конь конём.

Десять вариантов коня в телефонном масштабе

Атака целиком — анимация

Записано из НАСТОЯЩЕГО боя, не нарисовано отдельно. Триада по времени: замах 180 мс, бросок 140 мс и заканчивается ровно в момент удара, дальше возврат гасит движение. Всего 1,38 с, 46 кадров.

Анимация атаки коня из живого боя

Атака — покадрово (конь 6)

Покой → настороже → замах → удар → возврат. Замах уводит голову назад, удар выносит морду к краю клетки, возврат гасит движение недолётом.

Лента кадров атаки коня

Гибель — покадрово (конь 6)

Покой → попадание → оседание. У попадания голова отброшена, шипы гребня сбиты набок, пасть раскрыта, глаз — щель. Кадр оседания и режется на осколки.

Лента кадров гибели коня

Весь набор фигур

Шесть типов, обе армии, на обеих клетках. Верхние ряды ×2 (как на телефоне), нижние ×4.

Лист всех пиксельных фигур

Доска

Ширина телефона, 412 точек.

Пиксельная доска в размере телефона

Живой экран расстановки

Снято из самой игры, а не нарисовано отдельно.

Экран расстановки с пиксельными фигурами